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SumTotal kündigt neue Version ihrer Talent Expansion Suite® zur HR Tech World in Amsterdam an

Integration von Gamification, xAPI und Talent Akquisition in einer Plattform verbessert Mitarbeiterrekrutierung und -bindung sowie die Förderung digitaler Skills

SumTotal kündigt neue Version ihrer Talent Expansion Suite® zur HR Tech World in Amsterdam an

Skillsoft Chairman & CEO Bill Donoghue: „Massive Investition in die neue SumTotal Plattform.“ (Bildquelle: @ Skillsoft)

Düsseldorf, 12. Oktober 2017 – SumTotal, eine 100% Tochtergesellschaft der Skillsoft Gruppe, hat ihre integrierte Learning-, Talent- und Workforce Management-Lösung SumTotal Expansion Suite mit umfangreichen Neuerungen erweitert.

Die neue Version der Software Suite bietet zukunftsweisende Gamification-Funktionalität sowie ein runderneuertes Modul zur Rekrutierung und Bindung neuer Mitarbeiter. Eine integrierte xAPI Schnittstelle ermöglicht zudem die Zusammenstellung von Lerninhalten über Content-Plattformen von Drittanbietern bis hin zur Nutzung offener Online-Kurse (Massive Open Online Courses – MOOC).

Die neuen Leistungskomponenten für ein effektiveres Talent-Management im Detail:
– Content-Integration von Drittanbietern wie YouTube via xAPI:
Über die bereits existierenden xAPI Funktionalitäten hinaus unterstützt SumTotal ab sofort auch die Nutzung von Lerninhalten über Plattformen sowie MOOCs von Drittanbietern. Neben den Inhalten aus internen Lernmanagementsystemen (LMS) können Unternehmen ihren Mitarbeitern somit eine Vielzahl neuer Anwendungsmöglichkeiten und Medien sowie das Erstellen von Lernprotokollen über zahlreiche Kanäle und Lernarten zur Verfügung stellen. Die erweiterte Funktionalität und der Support für xAPI ermöglicht die Umsetzung umfassender eLearning-Standards sowie flexiblere Anpassungsmöglichkeiten für die gezielte Mitarbeiterentwicklung. YouTube ist der erste Kanal, der in der neuen Programmversion eingebunden ist.

– Gamification:
Unternehmen können auf unterhaltsame Weise, zum Beispiel über Ranglisten, Punktesystem, Auszeichnungen und andere Elemente eine Wettbewerbs-Atmosphäre gestalten, in der sich Mitarbeiter mit Kollegen hinsichtlich ihrer Entwicklungsfortschritte messen können. Diese spielerischen Elemente verstärken die Lernanreize sowie die Bindung von Mitarbeitern – insbesondere in international aufgestellten Unternehmen aller Größenordnungen. Darüber hinaus ermöglichen sie Organisationen, Mitarbeiter-Engagement oder eine hohe Ausrichtung der Entwicklungsaktivitäten auf Geschäftsziele zu belohnen.

– Bessere Rekrutierung und Förderung neuer Mitarbeiter:
Diese komplett überarbeitete Lösung bietet übersichtliche Terminplanung sowie mobile Trainings für Vorstellungsgespräche, von denen sowohl Job Recruiter als auch interne und externe Bewerber gleichermaßen profitieren. Die optimierte Erstellung von Anforderungsprofilen, eine übersichtliche Terminverwaltung, konsistente Interview-Verfolgung und Beurteilungen vereinfachen und beschleunigen den Auswahl- bzw. Entwicklungsprozess neuer Top Talente. Bewerber werden zudem anhand des interaktiven Profilportals mit mobilem Zugriff auf aktuelle und ausstehende Aktivitäten im Bewerbungsprozess stets auf dem Laufenden gehalten. Die Leistungsfähigkeit und einfache Handhabung dieser neuen Funktionen der SumTotal Talent Expansion Suite verstärken das ansprechende Anwendererlebnis sowohl auf HR Management- als auch auf Mitarbeiter- bzw. Bewerberseite.
SumTotal auf der HR Tech World
Die neuen und erweiterten Funktionalitäten der SumTotal Talent Expansion Suite werden im Rahmen der HR Tech World vom 24. bis 25. Oktober 2017 in Amsterdam erstmals dem europäischen Fachpublikum präsentiert. HR Verantwortliche haben außerdem die Möglichkeit, mit den SumTotal Experten am Messestand 103 über die veränderten Anforderungen an eine zunehmend globalisierte, generationsübergreifende und digital versierte Belegschaft zu diskutieren.

„Die neue Version unserer Talent Expansion Suite ist das Ergebnis einer intensiven Zusammenarbeit mit unseren Kunden und umfangreicher Investitionen von Skillsoft in die SumTotal Plattform“, erläutert Bill Donoghue, Chairman und CEO der Skillsoft-Gruppe. „Unternehmen müssen heute in der Lage sein, ihre Prozesse zur Rekrutierung und zur langfristigen Bindung von Mitarbeitern schnell anzupassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben und das Mitarbeiter-Erlebnis zu verbessen. Die SumTotal Talent Expansion Suite ist eine flexible, umfassende und marktführende Lösung, welche die wichtigsten Schlüsseltechnologien für eine effiziente Nutzung durch Führungskräfte, HR Manager, Mitarbeiter und Bewerber integriert.“

Analysten-Aussagen zum Thema
„Gamification und Collaboration Tools sollte heute möglichst in HCM-Lösungen integriert sein, um den Mitarbeitern eine durchgängige Anwendererfahrung zu bieten. Das resultiert üblicherweise auch in einer besseren Lösungs-Akzeptanz“, so die Aussage von Sam Grinter und Ranadip Chandra von Gartner. „Die aus solchen Tools, und anderen Lösungen zum Erfassen des Mitarbeiterengagements und Befindens gewonnenen Informationen sollten verwendet werden, um den Erfolg entsprechender Initiativen zu beurteilen und gleichzeitig die Richtung für zukünftige Strategien zur Verbesserung des Mitarbeiterbefindens vorzugeben.“

„SumTotal hat ein modernes Talent Acquisition System aufgebaut, das ihren Kunden aus Großunternehmen und Mittelstand die besten Funktionen für die Personalrekrutierung zur Verfügung stellt“, erklärt Kyle Lagunas, Research Manager für den Bereich Emerging Trends in Talent Acquisition and Staffing bei IDC. „Maschinelles Lernen verbessert die Erfahrung von Bewerbern, AI unterstützt Daten-basierte Einstellungsentscheidungen und alle Funktionen werden über eine anwenderfreundliche Benutzeroberfläche zur Verfügung gestellt. Mitarbeiterrekrutierung wird immer komplexer. Diese Lösung ist darauf ausgerichtet, auch zukünftige Personalbeschaffungsanforderungen und -funktionen zu bedienen.“

„Der Bedarf an Video-gestütztem Lernen explodiert geradezu. Alleine in diesem Jahr wollen 80% der Unternehmen ihre Kapazitäten auf diesem Gebiet ausbauen. Mit der Implementierung von xAPI ermöglicht SumTotal Anwendern den Zugriff auf das weltweit größte Angebot an Video-Lernmaterial. Außerdem erhalten sie mit der SumTotal-Lösung neue Einsichten darüber, wie sie Video-Lernangebote besonders erfolgreich einsetzen können“, erläutert David Wilson, CEO der Fosway Group. „SumTotal stellt vorher nicht erfassbare Daten darüber zur Verfügung, welche Inhalte Mitarbeiter wirklich dazu motivieren zu lernen.“

SumTotal ist ein führender Anbieter von Talentmanagement-Lösungen, der kontinuierlich daran arbeitet, die wechselnden Anforderungen seiner weltweiten Kunden mit neuen Entwicklungen zu erfüllen. Die Talent Expansion Suite stellt ein Cloud-basiertes Datenmodell zur Verfügung, um Talent-Management für Unternehmen zu vereinfachen und die Mitarbeiterbindung über innovative Lösungen für Talent-Entwicklung, -Einbindung, -Förderung und -Beurteilung auf globaler Ebene zu unterstützen. Durch die Zusammenführung aller Komponenten für Human Capital Management (HCM) in einer Suite bietet SumTotal eine im Markt einzigartige Lösung mit zukunftsweisender Spitzentechnologie und eleganter, kundenzentrischer Funktionalität.

Über SumTotal Systems
SumTotal Systems, LLC gehört zum Unternehmen Skillsoft und ist einer der weltweit führenden Anbieter von HR- und Talent-Management-Lösungen. Die mehrfach ausgezeichnete Talent Management Suite von SumTotal unterstützt Unternehmen dabei, Mitarbeiter für sich zu gewinnen, verborgenes Mitarbeiterpotenzial innerhalb des gesamten Unternehmens zu entdecken, zu mobilisieren, zu fördern, zu nutzen und zu belohnen. SumTotal investiert kontinuierlich, um den wandelnden Anforderungen seiner Kunden und Mitarbeitern gerecht zu werden. Die Talent Expansion Suite umfasst drei Schlüsselkomponenten: Lernen, Talent Management und Arbeitsunterstützung. Mehr über das Unternehmen erfahren Sie unter: www.sumtotalsystems.de

Über Skillsoft
Skillsoft ist der global führende eLearning-Anbieter. Wir schulen mehr Fachkräfte als jedes andere Unternehmen. Führende Organisationen weltweit vertrauen auf uns, darunter 65 Prozent der Fortune 500. Unsere Motivation bei Skillsoft ist es, elegante Technik mit ansprechenden Inhalten zu verknüpfen. Auf unsere mehr als 165.000+ Kurse, Videos und Bücher wird jeden Monat mehr als 130 Millionen Mal zugegriffen, in 160 Ländern und 29 Sprachen, mit 100% Cloud-Zugang, jederzeit und überall.
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eresult GmbH: Dr. Carolin Ebermann mit Vortrag auf der muc 2017

eresult GmbH: Dr. Carolin Ebermann mit Vortrag auf der muc 2017

Logo eresult GmbH

Vom 10. bis 13. September 2017 findet die Fachkonferenz „Mensch und Computer – muc 2017“ in Regensburg statt. Das renommierte UX-Branchentreffen bietet eine Plattform für Experten aus Forschung und Praxis. In diesem Jahr hält eresulterin Dr. Carolin Ebermann einen spannenden Vortrag zum Thema „Gamification“.

„Die Mensch und Computer hat sich in den vergangenen Jahren zum Stelldichein der UX-Branche etabliert“, weiß Martin Beschnitt, geschäftsführender Gesellschafter der eresult GmbH. „Deshalb freuen wir uns sehr, dass Dr. Carolin Ebermann mit ihrem Vortrag über Erfahrungen der Evaluation von Gamificationelemente ganz im Sinne der Konferenz, Forschung und Praxis miteinander verbindet“, so Beschnitt weiter.

Der Vortrag „Erfahrung der Evaluation von Gamificationelemente“ von eresulterin Dr. Carolin Ebermann findet am Montag, 11. September 2017 von 11 – 12:30 Uhr, H3 statt.

Weitere Informationen zur Konferenz „Mensch und Computer – muc 2017“ sowie zum Programm, erhalten Sie unter: http://muc2017.mensch-und-computer.de/

Die eresult GmbH bietet seit 2000 maßgeschneiderte Beratungs- und Forschungsdienstleistungen im Bereich Usability, User Experience, Conversion Optimierung und Online-Marktforschung. Das 35 Mitarbeiter starke Beraterteam arbeitet für Unternehmen verschiedener Branchen (Handel, Finanzen & Versicherungen, Tourismus, Energie, Telekommunikation, Medien, Automobil, Pharma & Gesundheit, Non-Profit) und optimiert Online-Shops, Apps, responsive Designs und Steuerungssysteme für PKWs und Haushalte.
Als Full-Service User Experience-Agentur berät die eresult GmbH seine namenhaften Kunden im In- und Ausland entlang des gesamten Produktlebenszyklus – von der Anforderungsanalyse, Konzeption und dem Prototyping über die Evaluation und Optimierung bis hin zur kontinuierlichen Erfolgskontrolle.
Neben dem Hauptsitz in Göttingen ist die eresult GmbH aktuell an fünf weiteren Standorten in Deutschland vertreten: Frankfurt am Main, Hamburg, Köln, Stuttgart und München.

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Kombination aus Usability und Gamification spricht Herz und Hirn an

Wie die Kombination aus Nutzerfreundlichkeit und spielerischen Elementen die Kommunikation mit Kunden oder Mitarbeitern verbessert.

Kombination aus Usability und Gamification spricht Herz und Hirn an

Kombination Usability + Gamification: Mamma Mia! Healthcare App zur Arzt-Patienten-Kommunikation.

Nicht langweilen und intuitiv verständlich sein – das ist in Kurzform die Erfolgsformel, um komplexe Inhalte einfach und anschaulich zu transportieren. Wie die Kombination aus Nutzerfreundlichkeit und spielerischen Elementen die Kommunikation mit Kunden oder Mitarbeitern verbessert, erklärt Usability-Experte Siegbert Mattheis.

Alle reden von der Digitalisierung im Mittelstand. Doch neben der technischen Umsetzung sind zwei Themen entscheidend für den Erfolg im Wettbewerb:

Usability, d.h. die Benutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit von Webseiten, Apps und Programmoberflächen.
Gamification, d.h. die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen in spielfremden Umgebungen.

Warum Usability heute so wichtig ist, erklärt Siegbert Mattheis, Geschäftsführer der Mattheis Werbeagentur GmbH aus Berlin: „Auch wenn Usability zunehmend im Zusammenhang mit der Digitalisierung genannt wird, so ist sie kein neues Phänomen. Analoge und digitale Produkte sollten schon immer nutzerfreundlich und vor allem für den Kunden gestaltet sein. Aber noch vor wenigen Jahren gab es einfach viel weniger Softwareprodukte und die Konkurrenz war entsprechend kleiner. Heute aber ist keine Website, Software oder App auf Dauer überlebensfähig, die unübersichtlich oder umständlich und schwierig zu nutzen ist. Die Konkurrenz ist nur noch einen Mausklick bzw. Fingertipp entfernt.“

Den Nutzen von Gamification fasst Siegbert Mattheis so zusammen: „Gespielt wird, seitdem es Menschen gibt. Unser Gehirn braucht Reize, um zu lernen und damit letztendlich auch überlebensfähig zu werden. Darin liegt auch der Erfolg von Gamification: Nur wenn etwas Freude bereitet, lässt unser Gehirn die Information ins Langzeitgedächtnis, belohnt uns mit Glückshormonen und speichert es als positive Erfahrung. Andernfalls wird die Information blockiert.“

Beispiele für den Einsatz von Usability und Gamification:

Unternehmens-Webseiten Ein Spiel oder spielerische Elemente auf einer Unternehmens-Webseite mit Bezug zu der Dienstleistung oder dem Produkt kann den Nutzen besser sichtbar machen, die Kundenbindung stärken sowie die Aufenthaltsdauer der Besucher auf der Webseite deutlich verlängern.

Gesundheitskommunikation
Komplexe Inhalte und Abläufe werden von Patienten besser verstanden und gemerkt, wenn diese mit Hilfe von animierten Grafiken und interaktiven Aktionen vermittelt werden.

Weiterbildung von Mitarbeitern
Im Arbeitsleben geht es darum, die bezahlte Zeit möglichst effektiv zu nutzen. Inhalte sollen schnell und einfach konsumiert, erfasst, gelernt werden. Statt langer Bedienungsanleitungen z.B. für neue Programme oder Geräte hilft der Einsatz von spielerischen und interaktiven Elementen.

Tourismus
Unterhaltsamen Animationen und multimediale Interaktionen mit vielen Bildern, Tönen oder Filmen machen Lust auf Land und Leute.

Vier Regeln, um mit Usability und Gamification die Kommunikation zu verbessern

1. Sei intuitiv bedienbar
Apps, Webseiten oder Software sollten möglichst einfach, klar und intuitiv bedienbar sein. Denn nichts ist frustrierender, als bei einem hochwertigen Produkt die Übersicht zu verlieren, darüber nachdenken zu müssen, wie man es bedienen muss oder von überflüssigen Informationen zum falschen Zeitpunkt überfordert zu werden.

2. Sei klar und übersichtlich
Auch Printprodukte sollten nach Usability-Kriterien gestaltet werden, denn die Lesegewohnheiten haben sich geändert. Hier geht es natürlich nicht um intuitive Bedienbarkeit, sondern um das schnellere und einfachere Erfassen der Inhalte oder die anschauliche Darstellung komplexer Zusammenhänge. So können auch Formulare sehr wohl benutzerfreundlich gestaltet werden, z.B. mit übersichtlichen Gliederungen und ausreichend großen Textfeldern.

3. Sei effektiv und strukturiert
Design darf kein Selbstzweck sein. Design muss den Nutzer unterstützend führen und sollte selbstverständlich ästhetisch ansprechend sein. Daher sollten Designer bei der Produktentwicklung bereits in der Planungsphase möglichst eng mit Entwicklern oder Programmierern zusammen arbeiten. Nur dann können wirklich nutzerfreundliche und effektiv bedienbare Produkte entstehen.

4. Sei unterhaltsam
Neben einer nutzerfreundlichen Bedienung – also effektiv, effizient und zufriedenstellend – sollten auch spielerische Elemente sinnvoll eingebunden werden. Gamification, die Übertragung von typischen Elementen und Funktionen des Spielens in eine spielfremde Umgebung, ist eines der wirksamsten Mittel, um Freude und nicht zuletzt Begeisterung an einer Anwendungssoftware hervorzurufen. Und dabei könnnen auch neue Techniken wie Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality stark unterstützend wirken.

Kostenloser Usability-Check für Online- und Print-Produkte bis 30. April 2017

Unter www.Usability-Mittelstand.de können bereits auf dem Markt befindlichen oder kurz vor der Veröffentlichung stehenden Anwendungen oder Printprodukte nach Usability-Kriterien überprüft werden. Innerhalb von 5 Tagen erstellt ein Team aus User Experience (UX), Usability und User Interface Design (UID) Experten einen Kurz-Check, der die wichtigsten 6 Punkte bezüglich der Nutzerfreundlichkeit.

Seit 1995 arbeitet die mattheis werbeagentur gmbh aus Berlin bundesweit für Verbände sowie für Unternehmen aus dem Mittelstand. Das Team besteht aus User Experience (UX), Usability und User Interface Design (UID) Experten, Spieleentwicklern und Mediengestaltern. Umgesetzt werden benutzerfreundlich gestaltete Printprodukte, Apps, Webseiten und Software. Weiterer Schwerpunkt ist die Vermittlung komplexer Sachverhalte durch spielerische Komponenten.

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keeunit gewinnt eLearning AWARD 2017

Der Mainzer Dienstleister erhält Auszeichnung für Quiz-App in der Kategorie Gamification

keeunit gewinnt eLearning AWARD 2017

Im Rahmen der Bildungsmesse didacta 2017 wurde die keeunit GmbH mit dem e-Learning Journal Award in der Kategorie Gamification ausgezeichnet. Das prämierte Siegerprojekt “ Spielerisich lernen – die Quiz-App von Wüstenrot“ entwickelte keeunit für seinen Kunden die Wüstenrot Bausparkasse AG. Die Quiz-App wird seit Ende Juni 2016 zur Qualifizierung von Außendienstmitarbeitern eingesetzt. Es folgten der Einsatz für die Prüfungsvorbereitung von Bankauszubildenden und die Anwendung beim Onboarding neuer Wüstenrotmitarbeiter und -mitarbeiterinnen in der Einführungsphase.

Weiterbildung optimieren mit Serious Games
Die Wüstenrot-Variante der keeunit Quiz-App umfasste anfangs 300 Fragen zu vier Bauspartarifen. Die Anwender spielen in drei Runden und beantworten vier Fragen. Gegner ist ein zufällig ausgewählter Spieler, ein herausgeforderter Kollege oder auch der Vorgesetzte. Jeder Spieler kann einen 50:50-Joker einsetzen. Zudem lassen sich eigene Fragen hochladen, die nach einem Check freigegeben werden. Die Anwender können durch das Beantworten der Fragen im Ranking steigen.

Marion Kleinmann, Wüstenrot, Leiterin VEA Fachausbildung & Innovation
„Lernen mit Spaß geht tatsächlich! Mit der Quiz-App von keeunit. Zwischen zwei Kundenterminen kurz die Kollegin herausfordern. Vor dem nächsten Gesprächstermin noch mal die Gehirnzellen aufwärmen und den Kollegen besiegen. Den Wettbewerb unter hunderten von Mitarbeitern gewinnen. Wenn man gut ist und das Fachwissen drauf hat. Unser Chef ist der lebende Beweis: mit der Quiz-App kann man Fachwissen lernen. Anfangs hatte er keine Ahnung von unserem neuen Bauspartarif, hat zig Runden mit der Quiz-App gespielt und jetzt ist er tatsächlich ein Tarif-Experte. Die Zusammenarbeit mit keeunit ist traumhaft: Schnelle Hilfe, schnelle Umsetzung, gute Ideen und immer erreichbar. Ich empfehle die Quiz-App von keeunit allen Ausbildungs- Trainings- und Personalabteilungen. Fachwissen wird zum Kinderspiel – und es macht tatsächlich Spaß!“

keeunit Geschäftsführerin Norma Demuro:
„Die App wird von den Lernenden nachweislich stark genutzt. Entscheidender Vorteil dabei ist die Möglichkeit auf Selbstbestimmung. Wir freuen uns sehr über diesen Preis und die damit verbundene Anerkennung.“

Fazit der Jury
Über 98% der angemeldeten Lernenden nutzen die Quiz-App aktiv und integrieren sie in ihren Alltag. Der Spaßfaktor und das sich Messen mit den Kollegen sind Motivationstreiber – das Lernen findet spielerisch und nebenbei statt. Die Quiz-App ist ein gelungenes Tool um ein zeit- und ortsunabhängiges Lernen in Unternehmen zu ermöglichen. Zeitgleich ist es eine Methode ohne Lerndruck spielerisch das eigene Wissen zu erweitern. Die App ist für die Wüstenrot insgesamt ein großer Erfolg. Alles Gründe für die Jury des eLearning Journals die Projektpartner keeunit GmbH und Wüstenrot Bausparkasse AG mit dem eLearning AWARD 2017 in der Kategorie „Gamification“ auszuzeichnen.

keeunit – Ihr Schlüssel zu ganzheitlichem E-Personalmanagement und Experte für E-Learning, E-Recruiting und Wissensmanagement. Wir verstehen uns als ganzheitliche Talentmanager für Unternehmen und ihre Mitarbeiter: Talente gewinnen, integrieren, fördern und entwickeln!
Unsere Denkweise ist konsequent erfolgsgerichtet. Unsere Methoden sind erprobt und wissenschaftlich fundiert. Unsere Mittel sind digital – z.B. entwickeln wir Lern-Apps, Lehrbuchportale, Onboarding-Apps, Karriere-Webseiten oder Erklärvideos. Unser Ziel sind lebenslang lernende Unternehmen. Die webbasierten Lösungen werden in Deutschland entwickelt, programmiert und gehostet.

Kontakt
keeunit GmbH – Die Talentmanager
Norma Demuro
Mombacher Straße 52
55122 Mainz
06131/9306003
06131/9306004
demuro@keeunit.de
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„Spielend fertigen“ Podiumsdiskussion auf der IT & Business 2016 bringt es auf den Punkt

Es ist nicht die Frage, ob wir zukünftig „spielen statt fertigen“, wir werden „spielend fertigen“ müssen, so die Antwort der erfahrenen Diskutanten auf der Stuttgarter IT-Messe. Gamification hilft, zukunftsorientierte Technologien in die Fertigungsum

"Spielend fertigen" Podiumsdiskussion auf der IT & Business 2016 bringt es auf den Punkt

Lebhafte Podiumsdiskussion auf der IT & Business 2016 zum Thema Virtual Reality in der Fertigung

Virtual Reality in der Fertigung, das können sich viele Unternehmen aktuell kaum vorstellen. Dabei wird auch der Mittelstand an der immer stärker werdenden Vermischung der realen und virtuellen Welt nicht vorbei kommen, das wissen die Anbieter von ERP- und MES-Lösungen. Sie kennen sich aus in den Produktionshallen des Mittelstandes, sind doch ihre Lösungen dort seit Jahren erfolgreich im Einsatz. Aktuell stehen Arbeits- und Produktionswelt vor einer der größten Herausforderung der letzten Jahrzehnte. Die fortschreitende Digitalisierung revolutioniert flächendeckend die Fertigung, Arbeiten bekommt eine neue Qualität. Diese Revolution muss begleitet werden. Deshalb sind konkrete Lösungsvorschläge gefragt, damit der Mittelstand diese Herausforderung aktiv annehmen kann.

Erneut moderierte Christine Lötters eine lebhafte Diskussion zu diesem Thema auf der Stuttgarter IT-Messe. Mit auf dem Podium dabei waren Burkhard Röhrig, Geschäftsführer der GFOS mbH, Carl-Heinz Gödde, Vice President Sales der Asseco Solutions AG, Uwe Kutschenreiter, Leiter Partner Business der abas Software AG, Martin Hinrichs, Mitglied der Geschäftsleitung der ams Software AG sowie Dr. Miriam Schleipen, Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB. Im Blick hatten alle Experten den Fluch und Segen der neuen Technologie auf dem Weg zu Industrie 4.0.

Gerade Augmented Reality, Virtual Reality und die Nutzung von Wearables sind Technologien der Zukunft, die in vielen Bereichen des Alltags bereits Einzug gehalten haben. Auf sie in der Fertigung zu verzichten, wäre sträflich, so das ganz klare Fazit der abwechslungsreichen 60 Minuten. Die Softwarehersteller haben die Aufgabe, vorhandene Technologien in ihren Lösungen zu integrieren, um diese in der Fertigungshalle nutzbar zu machen. Die fertigenden Unternehmen wiederum müssen ihre Mitarbeiter mitnehmen, ihnen die Angst vor der neuen Technologie zu nehmen. Nur so lässt sich Industrie 4.0 schrittweise gemeinsam umsetzen, so die Quintessenz.

Das Ziel, die Zuhörer zum Nachdenken anzuregen, wurde auf jeden Fall erreicht, betont Lötters, die selber im Nachgang in verschiedene Gespräche zu diesem Thema eingebunden wurde.

SC Lötters ist eine inhabergeführte Strategie- und Kommunikationsberatung. Mit rund 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen Strategisches Marketing und Pressearbeit steht Dr. Christine Lötters als Inhaberin hinter SC Lötters.

Das Leistungsspektrum von SC Lötters umfasst punktgenaue B2B-Marketingkonzepte, die zuverlässig und budgetorientiert Anforderungen und Ziele der Kunden in konkrete Maßnahmen umsetzen. Hierzu gehören auch gezielte Konzepte und Maßnahmen zum Imageaufbau im Mittelstand sowie zum Ausbau des Bekanntheitsgrades vor allem im Mittelstand, z.B. durch Präsenzen auf Messen durch die Beteiligungen auf Foren.

Begleitendes Social Media Marketing durch aktives Netzwerken und den Aufbau und die Pflege von Websites und Blogs ergänzen inzwischen das Angebot.

Des Weiteren bietet SC Lötters Storytelling und treffsichere Öffentlichkeitsarbeit mit Schwerpunkt in den Bereichen IT und Human Resources. Fachtexte gehören ebenso wie Erfolgsstorys, Pressemeldungen, Kundenzeitungen und Mitarbeiternews zum Repertoire des Dienstleisters aus Bonn.

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SC.L – Strategy Communication Lötters
Dr. Christine Lötters
Zur Marterkapelle 30
53127 Bonn
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Ausgebucht: Podiumsdiskussion „Spielen statt fertigen“ auf der IT & Business 2016 in Stuttgart

Verwandelt Industrie 4.0 Produktionshallen in Spielhöllen? Diese Fragen werden Experten aus den Reihen namhafter ERP- und MES-Softwarehersteller in Stuttgart auf dem Fachforum Planung, Produktion & Personal intensiv diskutieren. Sie wollen den Mitte

Ausgebucht: Podiumsdiskussion "Spielen statt fertigen" auf der IT & Business 2016 in Stuttgart

Wie im Vorjahr auch in 2016 hochkarätig besetztes Podium auf der IT & Business

Virtuelle und reale Welten vermischen immer mehr, das wissen die Anbieter von ERP- und MES-Lösungen. Sie kennen sich aus in den Produktionshallen des Mittelstandes, sind doch ihre Lösungen dort seit Jahren erfolgreich im Einsatz. Aktuell stehen Arbeits- und Produktionswelt vor einer der größten Herausforderung der letzten Jahrzehnte. Die fortschreitende Digitalisierung revolutioniert flächendeckend die Fertigung, Arbeiten bekommt eine neue Qualität. Diese Revolution muss begleitet werden. Deshalb sind konkrete Lösungsvorschläge gefragt, denn diese Herausforderung muss der Mittelstand annehmen.

Mit auf dem Podium am Mittwoch, dem 5. Oktober 2016, von 13.00 bis 14.00 Uhr sind Burkhard Röhrig, Geschäftsführer der GFOS mbH, Essen, Karl Heinz Gödde, Vice President Sales, Asseco Solutions AG, Uwe Kutschenreiter, Leiter Partner Business, abas Software AG, Stefan Dornseifer, Mitglied der Geschäftsleitung, ams Software AG sowie Dr. Miriam Schleipen, Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB. Unter der Moderation von Dr. Christine Lötters, Inhaberin von SC Lötters, diskutieren die Softwareexperten das Thema: „Virtual Reality – spielend fertigen auf dem Weg zu Industrie 4.0“!

Gerade die Verbindung von Virtual Reality sowie Gamification mit der Welt der Fertigung wird zur Pflicht. Die Aufgabe ist, beide Bereiche – also die Spielewelt und die Arbeitswelt – zum Nutzen aller miteinander zu verbinden. Erste Schritte sind die Verwendung moderner Kommunikationstechnologien in der Fertigung und die Übertragung von Anwendungen, die aus der Freizeit bekannt sind, in die Fertigungsumgebungen des Mittelstandes. Und wär könnte hier besser Auskunft geben, wie man diese Verbindung Schritt für Schritt umsetzen kann, als erfahrene Softwareexperten.

„Wir wollen mit dieser Runde zum Nachdenken anregen und die Besucher motivieren, mit den Ausstellern der Messe ins Gespräch zu kommen und zwar persönlich und nicht nur virtuell“, schmunzelt Lötters mit Blick auf das Thema.

SC Lötters ist eine inhabergeführte Strategie- und Kommunikationsberatung. Mit rund 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen Strategisches Marketing und Pressearbeit steht Dr. Christine Lötters als Inhaberin hinter SC Lötters.

Das Leistungsspektrum von SC Lötters umfasst punktgenaue B2B-Marketingkonzepte, die zuverlässig und budgetorientiert Anforderungen und Ziele der Kunden in konkrete Maßnahmen umsetzen. Hierzu gehören auch gezielte Konzepte und Maßnahmen zum Imageaufbau im Mittelstand sowie zum Ausbau des Bekanntheitsgrades vor allem im Mittelstand, z.B. durch Präsenzen auf Messen durch die Beteiligungen auf Foren.

Begleitendes Social Media Marketing durch aktives Netzwerken und den Aufbau und die Pflege von Websites und Blogs ergänzen inzwischen das Angebot.

Des Weiteren bietet SC Lötters Storytelling und treffsichere Öffentlichkeitsarbeit mit Schwerpunkt in den Bereichen IT und Human Resources. Fachtexte gehören ebenso wie Erfolgsstorys, Pressemeldungen, Kundenzeitungen und Mitarbeiternews zum Repertoire des Dienstleisters aus Bonn.

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Spielen statt fertigen? Verwandelt Industrie 4.0 Produktionshallen in Spielhöllen?

Nein – ganz sicher nicht! Fest steht, dass Industrie 4.0 die Fertigung in den Unternehmen verändern wird. Wie sich der Mittelstand bereits heute darauf einstellen kann, verrät die hochkarätig besetzte Podiumsdiskussion auf der IT & Business, am Mitt

Spielen statt fertigen? Verwandelt Industrie 4.0 Produktionshallen in Spielhöllen?

Gut besuchte Podiumsdiskussion von SC Lötters auf der IT&Business 2015

Virtuelle und reale Welten verschwimmen immer mehr. Auch in den Produktionshallen des Mittelstandes rücken sie zusammen. Arbeits- und Produktionswelt stehen an einem Wendepunkt, die fortschreitende Digitalisierung macht vor keiner Branche halt. Arbeiten bekommt eine neue Qualität, dies muss der Mittelstand als Herausforderung annehmen.

Was die Unternehmen bereits jetzt tun können? Hierzu gibt die Podiumsdiskussion -„Virtual Reality – spielend fertigen auf dem Weg zu Industrie 4.0“ auf der IT & Business am 5.10.2016 , von 13.00 – 14.00 Uhr konkrete Empfehlungen.

Virtual Reality und Gamification sind zwei der wichtigen Veränderungen, die aktuell diskutiert werden. Doch was bedeutet dies für die Unternehmen? Wird in der Fertigung der Zukunft, am Band gespielt, statt gearbeitet? Nein, ganz sicher nicht! Die Aufgabe ist, beide Bereiche – also die Spielewelt und die Arbeitswelt – miteinander zu verbinden. Erste Schritte sind die Nutzung moderner Kommunikationstechnologien in der Fertigung und die Übertragung von Anwendungen, die aus der Freizeit bekannt sind, in die Fertigungsumgebungen des Mittelstandes.

In der konkreten Umsetzung bedeutet dies: Für die Generation Y sind der Umgang mit visuellen Tools und die Nutzung von Tablets Alltag. Bildung wird überwiegend visuell und in kleinen Häppchen vermittelt. Solch einfache Bildsprache lässt sich auch in der Fertigung nutzen, unterschiedliche Visualisierungstools können den Werkern das Leben erleichtern. Beispielweise kann die Informationsausgabe z.B. in Form einer Ampelsteuerung oder durch Zusatzinformationen auf Datenbrillen unterstützt werden. Einfach zu bedienende Apps erleichtern die Arbeitssteuerung sowie die erforderlichen Rückmeldeprozesse.

Zusammengefasst lauten die Anforderungen: Intuitives Verständnis und Ergonomie, statt Sprach- und Lesefähigkeit. Hierin liegen zahlreiche Chancen, die gerade auch mittelständische Unternehmen ohne großen Aufwand nutzen können. Welche Schritte dazu ergriffen werden können, dazu geben die Diskutanten der Podiumsdiskussion in Stuttgart konkrete Denkanstöße und Handlungsempfehlungen . Mit auf dem Podium dabei sind: Burkhard Röhrig, Geschäftsführer der GFOS mbH, Essen, Karl Heinz Gödde, Vice President Sales, Asseco Solutions AG, Uwe Kutschenreiter, Mitglied der Geschäftsleitung, ams Software AG sowie Dr. Mriam Schleipen, Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB.

„Durch die hochkarätige Besetzung aus den Reihen namhafter Softwarehersteller, die den Mittelstand mit seinen Anforderungen und Möglichkeiten kennen, wird so ganz klar ein Mehrwert für die Messebesucher geschaffen. Im Nachgang zur Podiumsdiskussion können die Besucher dann noch in individuelle Gespräche mit den Anbietern einsteigen. Diskussionen, wie diese, regen zum Nachdenken an, dass ist virtuell in dieser Form schlichtweg nicht möglich“, schließt Dr. Christine Lötters, Inhaberin von SC Lötters. Der Bonner Dienstleister begleitet die Diskussion inhaltlich und die Diskussion in Stuttgart auch moderieren.

Aktuell ist noch Platz für 1-2 Mitdiskutanten. Wer Interesse hat, kann sich bei dem Bonner Dienstleister melden.

SC Lötters ist eine inhabergeführte Strategie- und Kommunikationsberatung. Mit rund 20 Jahren Erfahrung in den Bereichen Strategisches Marketing und Pressearbeit steht Dr. Christine Lötters als Inhaberin hinter SC Lötters.

Das Leistungsspektrum von SC Lötters umfasst punktgenaue B2B-Marketingkonzepte, die zuverlässig und budgetorientiert Anforderungen und Ziele der Kunden in konkrete Maßnahmen umsetzen. Hierzu gehören auch gezielte Konzepte und Maßnahmen zum Imageaufbau im Mittelstand sowie zum Ausbau des Bekanntheitsgrades vor allem im Mittelstand, z.B. durch Präsenzen auf Messen durch die Beteiligungen auf Foren.

Begleitendes Social Media Marketing durch aktives Netzwerken und den Aufbau und die Pflege von Websites und Blogs ergänzen inzwischen das Angebot.

Des Weiteren bietet SC Lötters Storytelling und treffsichere Öffentlichkeitsarbeit mit Schwerpunkt in den Bereichen IT und Human Resources. Fachtexte gehören ebenso wie Erfolgsstorys, Pressemeldungen, Kundenzeitungen und Mitarbeiternews zum Repertoire des Dienstleisters aus Bonn.

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Der Arbeitsalltag als Videospiel

Veranstaltung des Marketing-Clubs Mainz-Wiesbaden am 8. September

Mainz-Wiesbaden, 28.08.2014 – Im Privatbereich sind Videospiele schon lange populär. Aber auch im Job finden sie immer mehr Bedeutung. Gamification – die Übertragung von Videospielmechaniken auf die Arbeitswelt – steht im Mittelpunkt der nächsten Veranstaltung des Marketing-Clubs Mainz-Wiesbaden. Linda Breitlauch, Dozentin für Gamedesign an der Hochschule Trier, verrät, wie Videospiele bei der Mitarbeitermotivation und Kundenbindung helfen. Die Veranstaltung findet am 8. September um 19.00 Uhr in der Sparkassenakademie Schloss Waldthausen (Im Wald 1, 55257 Budenheim) statt. Die Teilnahme kostet 40 Euro, Getränke und Imbiss sind im Preis inbegriffen. Anmeldungen per E-Mail unter info@mc-mainz-wiesbaden.de

Über den Marketing-Club Mainz-Wiesbaden
Im Marketing-Club Mainz-Wiesbaden sind Geschäftsführer, Marketing- und Vertriebsverantwortliche zahlreicher Unternehmen der Region sowie Inhaber und leitende Mitarbeiter von Unternehmensberatungen, Werbe- und PR-Agenturen sowie Marktforschungsunternehmen vereint. Er ist mit rund 340 Mitgliedern einer der größten der 65 Marketing-Clubs im Deutschen Marketing-Verband e.V., dem mehr als 14.000 Mitglieder angehören. Informationen unter www.mc-mainz-wiesbaden.de

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Spielend Kunden gewinnen und binden

FunDigger unterstützt Unternehmen beim Einsatz von Gamification im Bereich Marketing und Werbung

Spielend Kunden gewinnen und binden

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„Gamification“ nennt sich ein aktueller Mega-Trend im Businessbereich, bei dem spieltypische Prinzipien, Techniken und Elemente in einem spielfremden Kontext zur Motivationssteigerung und Verhaltensänderung eingesetzt werden. Da die Kernaufgabe des Marketings im Grunde darin besteht, Menschen zu bestimmten Handlungen zu motivieren bzw. ihr Verhalten in eine bestimmte Richtung zu lenken, liegt es nahe, diese Strategie auch im Bereich Marketing und Werbung zur Gewinnung und Bindung von Kunden zu nutzen. Dass dies funktioniert, beweisen bereits viele erfolgreiche Beispiele von namhaften Firmen, wie bspw. Nike, Samsung, Microsoft, BMW, u.v.m. Gemäß den Prognosen der Analysten der Marktforschungsgruppe Gartner wird Gamification schon bald eine genauso wichtige Rolle einnehmen, wie es Facebook, eBay oder Amazon bereits heute tun.

Der gelernte Werbe- und Marketingfachmann Holger Helmold hat sich als zertifizierter Gamification-Spezialist mit seiner Firma FunDigger e.K. darauf spezialisiert, Firmen beim Einsatz von Spielmechaniken und Spaßelementen im Bereich Marketing und Werbung zu beraten und zu unterstützen. Er ist Erfinder des Gameminars®, eines neuen und innovativen Seminarkonzepts, bei dem die Seminarinhalte spielerisch und mit Spaß vermittelt werden. ‚Gamify your Marketing‘ ist der Titel seines Business-Gameminars® speziell für Marketing- und Werbefachleute, die dort das Know-how für den erfolgreichen Einsatz von Gamification zur Kundengewinnung und Kundenbindung erhalten.

Die nächsten Termine für das Business-Gameminar® ‚Gamify your Marketing‘ sind am 18. Juli, 22. August und 19. September 2014 in Stuttgart. Ausführliche Informationen sowie weitere Termine und Veranstaltungsorte können auf der Website von FunDigger abgerufen werden.
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FunDigger ist eine Marketingberatung mit Sitz in Obersulm in der Nähe von Stuttgart. Die Spezialisten für Gamified Marketing beraten und unterstützen Firmen und Institutionen beim Einsatz von Gamification speziell im Bereich von Marketing und Werbung und vermitteln das Know-how für den erfolgreichen Einsatz von Spielmechaniken und Spaßelementen zur Kundengewinnung und Kundenbindung im Business-Gameminar® ‚Gamify Your Marketing‘.

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Macht das Spaß oder tut das weh? Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen in spielfremden Umgebungen. Auch für Unternehmen aus dem Mittelstand oder im Tourismus bietet der spielerische Umgang mit dem Kunden viel Potential und erhöht die Kundenbindung.

Macht das Spaß oder tut das weh?  Wie Gamification Werbung unterhaltsam macht und zum Umsatztreiber werden kann

Gamification im Tourismus: TravelAPPetizer

Das Thema Gamification an sich ist nicht neu, Aktionen wie Prämienpunkte sammeln beim Einkaufen oder Meilen beim Fliegen kennt jeder. Und in Unternehmen ausgehängte Ranglisten (auch Rennlisten genannt) von Vertriebsleuten sind seit langer Zeit üblich. Durch die digitalen Möglichkeiten hat sich das Anwendungsfeld jedoch deutlich vergrößert, und es ist viel einfacher möglich, dem Teilnehmer sofort Feedback zu geben beziehungsweise von ihm zu erhalten.

Gamification findet sich mittlerweile im e-Commerce und der Kundenbindung, in Lernspielen zur Wissensvermittlung und in der Mitarbeitermotivation.Aber auch in das Privatleben halten spielerische Anwendungen Einzug und sorgen für eine Art Wettbewerb: Wer hat die meisten Freunde bei facebook oder google+? Wie oft wird ein Twittereintrag retweetet? Und sogar Joggingrunden machen vielen Menschen nur noch dann Spaß, wenn via Lauf-App auf dem Smartphone anschließend Zeit und Kilometer in den sozialen Netzwerken veröffentlicht und von anderen „geliked“ werden.

Warum Gamification funktioniert?
Siegbert Mattheis – Geschäftsführer der Mattheis Werbeagentur aus Berlin, die sich intensiv mit dem Einsatz von Gamification in der Kundenansprache beschäftigt – erklärt die Faszination der Spiele: „Gespielt wird, seitdem es Menschen gibt. Spielerisch entwickeln und erproben wir als Kind unsere Fähigkeiten. Unser Gehirn braucht Reize, um zu lernen und damit letztendlich auch überlebensfähig zu werden. Aber nur wenn ständig neue und positive Impulse kommen, entwickeln wir uns wirklich weiter. Darin liegt auch der Erfolg von Gamification: Je mehr Spaß es macht, etwas zu lernen, desto größer und nachhaltiger ist der Lernerfolg. Vereinfacht gesagt, stellt sich unser Gehirn ständig die Frage: „Macht das Spaß, ist das gut für mich, langweilt es mich oder tut das weh?“ Denn wenn etwas Freude bereitet, lässt unser Gehirn die Information ins Langzeitgedächtnis, belohnt uns mit Glückshormonen und speichert es als positive Erfahrung. Andernfalls wird die Information blockiert.“

Und auf die Frage, ob Spiele nur etwas für Kinder sind antwortet der Kommunikationsfachmann: „Lust auf etwas Spielerisches haben wir alle, nicht nur Kinder. Ein Blick auf den Online- und Videogamesbereich zeigt, dass allein in Deutschland über 25 Millionen mehrmals die Woche ein Spiel spielen, dabei liegt das Durchschnittsalter bei 32 Jahren. Auch spielen inzwischen fast genauso viele Frauen wie Männer.“

Führende Forschungsinstitute wie Gartner aus den USA sagen voraus, dass in diesem Jahr 70 Prozent der global agierenden, innovativen Unternehmen mindestens eine Gamification-Anwendung haben werden. Gamification wird als ein überaus starkes Werkzeug gesehen, um Mitarbeiter, Kunden und die Öffentlichkeit zu einem veränderten Verhalten zu bewegen, Fähigkeiten zu fördern und zu entwickeln sowie Innovationen voranzutreiben.

Drei Tipps zum Einsatz von Gamification:

1. Ein Spiel oder spielerische Elemente auf einer Webseite (möglichst natürlich mit Bezug zu der dort angebotenen Dienstleistung oder dem Produkt) kann die Aufenthaltsdauer der Besucher deutlich verlängern. Neben dem positiven Effekt, dass das Unternehmen dadurch sympathischer wirkt, sorgt dies für ein besseres Ranking bei den Suchmaschinen.

2. Für einen möglichst hohen Spaßfaktor sind leicht verständliche Regeln und eine intuitive Bedienung wichtig.

3. Auch in interne Schulungen oder Kunden-Präsentationen können Gamification-Elemete zur spielerischen Überprüfungsmöglichkeit des Lernerfolgs mit Belohnungsfaktor eingebaut werden.

Beispiele für den erfolgreichen Einsatz von Gamification:

– Gamification im Tourismus: Die Mattheis Werbeagentur aus Berlin hat mit TravelAPPetizer multimediale, interaktive Tourismus-Broschüren als App für Tablets entwickelt, die Gamification-Elementen einbinden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Reiseführer-Apps mit sachlich-nüchternen Bild- und Textelementen nutzen die Travel-Appetizer-Apps die spezifischen Möglichkeiten der Tablets. Auf spielerische Art werden die Gäste für die Destinationen begeistert, z.B. mit integrierten Spielen oder einem Quiz, sowie dem Einsatz von Filmen, Tönen, Geräuschen und Sprache. Und auch spielerische Gesten wie Freirubbeln, 360-Grad-Drehungen, Schreiben oder Zeichnen, Hin- und Herschieben uvm. sind eingebunden. www.travel-appetizer.com

– Gamification im Supermarkt: Target ist nach Wal-Mart der zweitgrößte Discounteinzelhändler der USA. Das Unternehmen gamifizierte die Kassensysteme in einigen Filialen, das heißt, die Geschwindigkeit und Genauigkeit der Kassierer wurde ermittelt und dies unmittelbar nach jedem Kassiervorgang in Form eines visuellen Feedbacks mit Tönen und grünen Lichtern zurückgemeldet.

– Gamification auf Fruchtgetränke-Webseite: „Kauf einen Smoothie und rette eine Biene!“ Diese Aufforderung findet man auf der Innocent-Webseite, wenn man oben im Menü auf „langweilig?“ geht. Von dort gelangt man auf eine Pinnwand mit allerhand unterhaltsamen und wissenswerten Infos rund um das Unternehmen. Und wer auf das dort angepinnte Bienenbild klickt, gelangt auf eine Seite mit Spielen und interaktiven Fragen und Antworten zum Thema Naturschutz.

– Gamification für Zielgruppe Kinder: Naheliegend ist es, Produkte für Kinder auch mit spielerischen Komponenten zu bewerben. Und zwar so, dass es sich nicht wie offensichtliche Werbung anfühlt. Eine Vielzahl von kleinen Spielen gibt es auf der Webseite von Lego. Geschickt werden hier die Produkte in Handlungen eingebaut. HARIBO geht sogar noch weiter und lädt zum Besuch in die HARIBO-City. Schokoladenfreunde lädt die Milka-Webseite zum Daueraufenthalt in der „Kuh-Munity“ mit Spielen, Verlosungen und Downloads ein.

– Gamification für Biertrinker: Berliner Pilsener hat zahlreiche Spiele auf der Webseite wie zum Beispiel „Schrebergarten-Schnipper“, „Tresen-Quiz“ oder das Taxispiel „Wer-weiß-wo?“. Die Punktezahl kann man mit Freunden teilen und gleichzeitig mit ihnen das eigene Berlin-Level steigern, welches von Tourist bis 100-Prozent-Berliner reicht.

– Gamification in Azubiwerbung: Die Commerzbank sucht Auszubildende und hat dafür eine eigene Webseite mit einem spielerischen Self-Assessment eingerichtet, wo interessierte Jugendliche selbst testen können, ob sie für eine Karriere bei der Bank geeignet sind.

– Gamification als Messewerbung: „Fahre den Prototypen zur Automechanika nach Frankfurt“, so lautete der Auftrag zum Spielbeginn auf der Webseite oder der App. Das demolierte Fahrzeug muss mit Pfeiltasten über verschiedene Stationen von Werkstatt bis Waschanlage zur Leitmesse für Fahrzeugteile gesteuert werden. Rund 18.000 Spielaufrufe auf der Webseite und 2.000 heruntergeladene Smartphone-Apps verzeichnete die Messe Frankfurt bei einer Verweildauer von durchschnittlich 5,5 Minuten.

– Gamification auf Webseite: Der Tourismusverband Norwegen ließ für seine Skiregion Holmenkollen ein simples Skisprungspiel für die Webseite entwickeln, bei dem User den optimalen Zeitpunkt für Sprung und Landung eines Skispringers per Klick herausfinden müssen. Man kann seine Sprünge auch in einer Highscoreliste eintragen. Dieses Spiel bescherte der Webseite bis heute sechs Millionen Klicks zusätzlich und ist das wichtigste Marketingtool für die Region.

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Über die Mattheis Werbeagentur GmbH: Seit 1995 arbeitet die inhabergeführte Werbeagentur unter der Leitung von Siegbert Mattheis und Claudia Mattheis in Berlin bundesweit für Verbände, Verlage sowie Unternehmen. Neben der klassischen Agenturarbeit ist seit Jahren das Corporate Publishing ein Schwerpunkt, d.h. das Erstellen von Magazinen und anderen Publikationen inkl. Grafik und bei Bedarf auch inkl. Redaktion. Seit 3 Jahren wird dieser Bereich ergänzt um das Tablet-Publishing, d.h. die Umsetzung von aufwändig gestalteten interaktiven sowie multimedial programmierten Magazinen, Büchern & Gebrauchsanweisungen als iPad-App und/oder Android-App. Zu den Kunden im Corporate Publishing gehören u.a. der BVMW (Bundesverband Mittelständische Wirtschaft) und die Akademie des BITKOM (Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.).

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